

ゲーム作りを楽しめる環境
Q.入社して感じたことやギャップはありますか?
会社HPが明るい印象で、いい雰囲気の会社だなと思って入社しましたが、印象はそのままの通りで、スタッフもみんな優しく、ギャップはありませんでした。
入社して感じたことは「一人一人がゲームをより良くするために、どうしたらいいかを真剣に考えている」ということです。例えばゲームの地形を作るにしても、地形の盛り上がりを10㎝単位で決めたりします。10㎝で何が変わるの?と最初は思いましたが、この数㎝でプレイヤーの意識やゲーム操作の気持ちよさが大きく異なります。「こんなところにまでこだわるの!?」と思うことでも、細部までこだわることでおもしろさやクオリティアップに繋がるのだと知りました。
入社前は「ゲーム作りって楽しそう」という漠然とした印象でしたが、私もおもしろいゲームを作りたい、という気持ちがどんどん強くなっています。スタッフみんながゲームをよりよくするためにどうしたらいいかを常に考えていて、その姿勢・ゲーム作りを楽しめる環境に感化されました!


「おもしろい」には理由がある
Q.現在の仕事内容について教えてください。
アクションゲームのコースや地形を作る業務を行っています。他には敵やギミックのアイデア出し、たまにデザイン作業のお手伝いもしています。地形は勿論、そこに登場する敵やギミック、アイテムの配置など、たくさんのことを自分で考えていくので、中々に大変な作業ですが、一から全てを作る作業はとても楽しく、やりがいを感じます。
アイテムの配置に関しても「なんだかおもしろそうだから置いてみた」ではだめで、なぜここに置くとおもしろいのか、どのようなおもしろさがあるのかを、プレイヤーにゲーム上で伝える必要があります。
私は美術系出身で、当初は感性や感覚だけでコースを組み立てていました。しかし、プランナーとしてそれはNGで、多くの人がおもしろいと感じるものを作るには、なぜおもしろいのかを自分で理解しておく必要があることを現在体感しています。今後は、イラストなど自身の得意なことも活かしつつ、おもしろさを感じていただけるよう、自分の中のプランナースキルをあげていきたいですね。


「触り心地」を理解することでゲーム作りがもっと楽しくなった!
Q.仕事で印象に残っていることを教えてください。
初めて、コースを最初から最後まで完成させたことです。
アイデア段階ではおもしろいと思っていたものを、仕様に落とし込むところまでは良かったのですが、コースを作成して実際に動かしてみると「アレ?おもしろくない」となってしまいました。
当初はアクションゲームの「触り心地」をあまり理解しておらず、自分のイメージの中のものと、実際に動いているものに大きなギャップを感じ「本当にコースが完成するのだろうか」と悩む時期もありました。また、見た目や機能でもまだ分からない部分もあったので、初めのうちは、ごちゃごちゃした仕様書を出してしまうこともありました。
とは言え、悩んでいてもコースは完成しないので、先輩プランナーや担当プログラマーと何度も打ち合わせを実施しました。その度に、理由や理論に基づいたアドバイス・アイデア・フォローが入るので「なるほど!」と納得させられます。それらを元に試行錯誤の上、修正しながらようやく完成させることができました。
完成したコースが「おもしろい!」と言われた時はとても嬉しく、やりがいを感じました。また、プランナー業務の楽しさを感じた瞬間でもありました。
入社して、少しずつ成長している実感はありますが、先輩スタッフを見ているとレベルが高くて、私もおもしろいものを作りたいと、より強く思うようになりました。


多くの視点を持つことで新たなステージへ
Q.仕事をする上で大切にしていることを教えてください。
自分の考えを分かりやすく伝えることです。職種が違うと同じキーワードでも認識やイメージするものが異なります。例えばりんごだと、デザイナーは「赤い・丸みがある」と考えるかもしれませんが、プランナーは仕様を考えるので「美味しい・硬い」などを想像し、お互いに無意識のずれが生じます。
初めの頃はそれが分からず、苦労をしたこともありましたが、今は作りたいものの動きや形などを分かりやすく伝えることを意識して仕事をしています。また、自分の作りたいものを詳しく伝えることで、説明が一方通行にならず、より適した方法などを提示いただけます。自分がおもしろいと思って出したアイデアに、周りのスタッフの意見や知見が加わっていき、どんどんブラッシュアップされて、最終的に自分が考えていたイメージから何倍もよくなっていくところは感動ものです。そういったこともあり、自分の意見を分かりやすく伝えることは本当に大切だと思います。