データでみるGF


GFをデータで大解剖

数字でみるGF


グッド・フィールに関するいろんな数字をチェック

Q.男女比は?

67%
:
33%

Q.平均年齢は?

Q.血液型は?

A36%
B28%
O25%
AB9%
不明 2%

Q.新卒中途の割合は?

新卒
45%
中途
55%

Q.有休消化率は?

Q.社員の卒業学部は?

芸術系
理系
文系
その他
 
%
 
%
 
%
 
%

Q.社員の出身地は?

Q.一日ゲーム時間は?

%
1時間以内
%
1~2時間
%
2~3時間
%
3時間以上
%
しない

Q.通勤時間(片道)は?

30~1時間
53%
1時間~2時間
30%
30分以内
17%

Q.自分どんなタイプ?

僧侶タイプ
仲間を助ける!
30%
鍛冶屋タイプ
技術で勝負!
24%
村人タイプ
みんな仲良く!
17%
遊び人タイプ
自由気ままに!
14%
商人タイプ
合理主義!
13%
勇者タイプ
私がリーダー!
2%

Q.学生時代部活は?

スポーツ系47%
美術系14%
音楽系14%
文化系10%
帰宅部・その他15%

Q.学生時代
何に力を入れていた?

Q.好きなゲームジャンルは?

アクションゲーム
1
RPG
2
シミュレーションゲーム
3
シューティングゲーム
4
パズルゲーム
5
音楽・リズムゲーム
6

Q.お酒は好きですか?

はい
55%
いいえ
45%

Q.休日過ごし方は?

家でゲーム 22%
寝る・まったり過ごす 11%
外出する 8%
動画・映像の鑑賞 8%
散歩・ウォーキング 8%
創作・芸術系の趣味 7%
家族・子供と過ごす 7%
家事 4%
友達と過ごす 4%
スポーツ・運動 3%
ドライブ・旅行 3%
マンガ・読書 3%
芸術鑑賞 3%
ネットサーフィン 2%
その他 7%

Q.お昼休み過ごし方は?

まったり過ごす 33%
社員同士で交流・ゲーム 18%
ひとりでゲーム 9%
動画・映像の鑑賞 6%
スマホをさわる 6%
ネットサーフィン 6%
散歩・ウォーキング 5%
マンガ・読書 4%
お絵描き 3%
勉強 2%
音楽鑑賞 2%
楽器の練習 2%
その他 4%

スタッフの声


「仕事」や「会社」のこと、全社員に聞いてみました。

Q.グッド・フィール
はたらく魅力は?

1

社員・職場の雰囲気が良い

2

制作しているタイトルが有名・魅力的

3

成長できる環境が整っている

4

業務上の裁量が大きい

5

待遇(給与・休暇・福利厚生)

その他

Q.グッド・フィールではたらく魅力は?

  • 高いクオリティラインを追求できる。(デザイナー)
  • みんな仲良し。ゲームに自分の案が反映されやすい。(プランナー)
  • 皆さんのカバーもあるので挑戦しやすく、仕事のしやすい環境だと思います。(プログラマー)
  • やる気で挑めば、パートにとらわれずゲーム制作の「ぜんぶ」にかかわる事ができ、固定の職種ではなくゲームクリエイターとして制作に携わることができる。(デザイナー)
  • 優しい方が多く、制作の面でも働き方の面でも多くの要望を受け入れてもらえるところ。その分「いい仕事をして応えなければ」という気持ちになれる。(デザイナー)
  • 若かったり未経験で入ったとしても、頑張り次第で小さなことから大きなことまで色んなことに挑戦でき、仕事を任せてもらえる。(サウンド)
  • プランナー・プログラマー・デザイナーなど職種をまたいでも、作品を高めていくにはどうすればいいのかを一緒に考えたり協力してくれる方が多い。(デザイナー)
  • 世界的に有名なIPの開発に携われることです。(デザイナー)
  • 部活等を含めスタッフ同士の交流の場・機会があるため、作業で困ったことがあっても気軽に聞きやすい。また女性スタッフが多いので女性に優しい福利厚生などがある。(デザイナー)
  • 良い人が多いので、過ごしやすい雰囲気でゲームを作っていく事が出来るのが魅力です。(プランナー)
  • 業務が細分化されていないので、裁量権があり経験できることが多い。(デザイナー)
  • 有名IPタイトル制作のサポートに携わることができる。切磋琢磨し合える集団、個性輝く社員とのコミュニケーション。(管理部門)
  • 100万本以上売れるゲームを制作できる。(プランナー)
  • 立場関係なく意見は言いやすい環境だと思います。(プランナー)
  • 子育て中~後の復帰がうまく運用されている。(デザイナー)
  • 自社で作ったゲームを多くの人にプレイしてもらえること。(プランナー)
  • 「遊び」を重視したゲーム制作ができる。(プログラマー)
  • 穏やかな性格の人が多く、働きやすい環境です。(デザイナー)
  • かわいらしいゲームの開発に携われること。子供のおもちゃとしてのゲームを開発している点はとても嬉しく思います。(サウンド)
  • 個人の裁量が大きい点です。大変な部分もありますが、胸を張って自分が作ったと思えるのが嬉しいです。(プランナー)

※一部を抜粋して掲載しています。

Q.仕事
最も
大切にしていることは?

1

コミュニケーションやチームワーク

2

ゲームのクオリティ(面白さ・楽しさ)の追及

3

ユーザーのことを考えて作る

4

スピード感・スケジュールを意識する

5

責任感

その他

Q.仕事で最も大切にしていることは?

  • ユーザーが感じる納得感と遊びを両立させつつ楽しい体験に仕上げる。(プログラマー)
  • 決められた期限内に制作物を上げることを大事にし、求められたもの以上のものをアップできるように心がけています。(デザイナー)
  • 様々な意見も取り入れつつ、自分なりの答えを常に持ち続ける事。(プランナー)
  • 人間関係です。職人が多いので、時には気持ちがぶつかったりもします。摩擦が少しでも減るよう、報連相や社内DBに残すようにして、伝わってない/言ってない、程度の問題は起こらないように気を付けています。言葉の節々でも言い回しには注意しています。(ディレクター)
  • 周りの意見を一度は受け入れた上で改めて考えること。(管理部門)
  • 自信をもって世に出せるクオリティに仕上げること。(デザイナー)
  • やらなかったことで後悔しないようにすること。(デザイナー)
  • 妥協せず、自分が本当に良いと思うものを追求すること。(デザイナー)
  • 真面目で誠実に業務を遂行すること。(プログラマー)
  • 自分の仕事に責任を持つこと。何かを提案したり制作物を出す時はちゃんと自分が「良い」と思ったものを自信を持って出す。(サウンド)
  • ゴールイメージを持って業務を楽しむ。(デザイナー)
  • 周りの人の幸せ(プログラマー)
  • 話しかけやすい雰囲気作り(プログラマー)
  • 何事も否定から入らない。どんな要望でも、まずどうすれば実現できるかを考えるようにしています。(プログラマー)
  • 他人の都合と自分の都合のいいところを探る。それぞれみんな自分の都合があり、それを全員が無理に押し通すとぶつかってしまいます。みんなの都合がいい、ちょうどいい塩梅で業務を進められるように心がけています。(管理部門)
  • ノルマを果たしつつ、あまり残業時間を増やさないようにすること。(プログラマー)
  • ユーザーに「このキャラ好きだな~」と思っていただけるような魅力を追求する。(デザイナー)
  • 常に学ぶ姿勢(販促・営業)
  • ユーザーの目線を常に意識しながら制作する。ユーザーさんに楽しんで頂くことが一番であることを忘れない。(ディレクター)
  • いつでも機嫌がよい人でいること(システム管理)

※一部を抜粋して掲載しています。

Q.やりがいを感じたポイントは?

1

自分の仕事が評価されたとき

2

自分の制作したものが世に出たとき

3

満足のいく仕事ができたとき

4

成長を感じたとき

5

新しいことにチャレンジしたとき

その他

Q.やりがいを感じたポイントは?

  • 大好きなIPに関われる事。その魅力をプロデュースする事を任される。どんどん提案して意見を取り入れ磨かれていくプロセス。(デザイナー)
  • 自分の名前がゲームのスタッフロールに載ったこと。(プログラマー)
  • Youtuberの実況で、自分の作成したステージを「楽しい!」と言ってもらえたこと。(デザイナー)
  • アニメーションの仕事についていた時期もあったため、キャラをどう動かしたいか、どういう動きが面白いかなど考えている瞬間。さらに良い評価をいただけるとやりがいがあると感じます。(デザイナー)
  • 自分が携わったタイトルが世の中の人に遊んでもらえたとき。楽しい、面白いの声はもちろん嬉しいですが、自分が手掛けたデザインに対してリアクションをもらえたときはとてもやりがいを感じました。(デザイナー)
  • チャレンジ、こだわりで納得のいく結果、評価されたとき。(プログラマー)
  • 社内で自分しか担えない業務を達成した際にやりがいを感じました。(サウンド)
  • 作ったゲームへの反響が大きかったとき。複雑なコードやシステムが一発で動いたとき。(プログラマー)
  • 「良いゲームを作れましたね」とチーム内で共有できたとき。良い作品が世に送り出せたなと実感できた時に「頑張ってよかったな」と思いました。(プログラマー)
  • もう無理かも・・・と、思った仕事を達成したとき。(デザイナー)
  • 最初は面白くないと言われたコースを、面白いものに出来た瞬間。前を向いて地道に取り組んできたことが報われた気持ちになります。(プランナー)
  • ゲームが発売されたときです。メディアや動画、お客さんの声を聞いたときに、良い悪いも含め、やって良かったと感じます。(ディレクター)
  • 売り場や街中で自分が携わった作品の広告をみたとき!(デザイナー)
  • サポート対応をした際に、制作スタッフから直接感謝の言葉をもらえたとき。(管理部門)
  • 言葉にしなくても自分の意図が伝わったと感じたとき。(デザイナー)
  • 作ったものが実装され一発で上手くハマったとき。(サウンド)
  • 発売されたゲームの感想を眺めているとき。知り合いからゲームの感想を聞いたとき。(プログラマー)
  • ゲームルールの制約がたくさんある中でより面白くするために試行錯誤しているとき(プランナー)
  • 企画プレゼンが通ったとき。制作中のプロジェクトが完成したとき。(ディレクター)
  • 自社で制作した商品がたくさん売れたとき。(販促・営業)

※一部を抜粋して掲載しています。

Q.入社前
やっておいた方がいい
と思うことは?

1

ゲーム以外のいろんな経験

2

技術・知識の向上

3

いろんなゲームをプレイする

4

友だちと思いっきり遊ぶ

5

旅行・いろんな場所に行く

その他

Q.入社前にやっておいた方がいいと思うことは?

  • 旅行をしたり、遊びに出たり、多くのゲームをプレイしたり、あらゆる経験を積んでおく。(デザイナー)
  • 既存のエンタメ等に対し、作り手の立場で分析/研究する習慣をつける。(サウンド)
  • 職域にこだわらず、幅広く業界の情報にアンテナを張って情報収集しておくこと。(プログラマー)
  • 旅行も勉強もやりたいことは学生時代に限らずいつでもできますが、「今」出来る事を全力で楽しんでください!(デザイナー)
  • UnrealやUnityを触ったり、それが使われているゲームを観察すること。あと散歩。(プログラマー)
  • 最新の3Dモデリングツールやゲーム開発エンジンなど、色んなツールを触れるようになっておくこと。使いこなせるレベルになる必要はないが、使い方を知っている程度にはツールが触れるようになっていると、どのプロジェクトに配属されても困ることはないかもしれない。(デザイナー)
  • 例え自分の思うようにいかずとも諦めず制作に対して努力をすべきだと思います!!これは入社後も心がけておくべきことかなぁとは思いますが…。今日がダメでも、いつの日か…。(デザイナー)
  • 運動の習慣をつけること!(デザイナー)
  • 一般常識を身につける。ゲーム会社とはいえ、ゲーム制作の知識だけでなく一般的なビジネスマナーが身についていると仕事をスムーズに進めることができると思います!(管理部門)
  • アルバイトなどで接客関連のお仕事はやっておいた方が良いと思います。(プランナー)
  • 趣味でも良いので、自分でゲームを作ってみる。また、ゲーム開発だけではなく、人生を十分に楽しみ色々な経験を集めること。楽しいゲームを作るには、楽しさを深く知る必要があると思います。(プログラマー)
  • 時間がある時にしかできないこと、友達と旅行や趣味に全力で没頭するなど。(デザイナー)
  • 古い映画や美術作品にたくさん触れておく。ゲームとは関係ないエンタメを見ておく。(デザイナー)
  • 自身が今の段階でやりたいと感じていることを明確にしておく。(販促・営業)
  • たくさんバイトして、たくさん遊ぶ。いろんな種類の人に触れる機会をもつこと。(デザイナー)
  • 買い切り型のゲームは、色々やっておいた方が良いと思います。実際に遊ぶことで学ぶことが多いです。(デザイナー)
  • 有名どころのゲームはさわっておいた方がいいです。1つのゲームには絞らない方がよいです。また、ただ漠然とプレイするだけではなく、なぜAのゲームは面白く感じ、Bのゲームは面白くなかったのか、自分なりにメモや感想を残しておくとよいでしょう。(ディレクター)
  • 自分の好きな物事を的確に表現できるようにすること。(サウンド)
  • 自分の長所を伸ばす。(プログラマー)
  • 知的好奇心を高めるために色々なものを探求してその内容を誰かに話す。(ディレクター)

※一部を抜粋して掲載しています。

Q.「一緒に働きたい」と思う
人物像は?

1

コミュニケーション能力が高い人

2

自発的に考え行動できる人

3

協調性がある人・素直な人

4

責任感が強く、やり抜く人

5

ポジティブな人・向上心のある人

その他

Q.「一緒に働きたい」と思う人物像は?

  • タイトルに愛情をもってくれる人。アイデアやリファレンスが豊富な人。言い訳が少ない人。(デザイナー)
  • 技術を教えてくださる方。褒め上手な方。(デザイナー)
  • 協調を意識した上で自分の意見をはっきりと言える人。(プランナー)
  • 学ぶ姿勢を忘れない人、新しい技術やツールを恐れずに触れる人。(プログラマー)
  • 言い回し一つで同じ内容でも与える印象が変わることを理解している人。(プランナー)
  • 建前よりも本音で意見を述べる人。議論が得意な人。短時間で旨味のあるミーティングや意見交換ができることは重要です。(サウンド)
  • 自身がどういう意図で実装や仕様作成を行っているかを説明できる人。(プログラマー)
  • 熱意がありつつも周囲とのバランスが上手に取れる人。(管理部門)
  • フットワークが軽い人。(システム管理)
  • 楽しく仕事が出来る人。人の気持ちが分かる人。他人のせいにしない人。(販促・営業)
  • 自分の意見を持ち、その意見を溜めずに吐き出せる人。(プログラマー)
  • チャレンジ精神やポジティブ精神がある人、周囲への発信力や影響力がある人。(管理部門)
  • センスと責任感があり、価値観が合う人。(プログラマー)
  • チームの目標に向かって自分で考えて動ける人。(プログラマー)
  • ものを作るのが好きな人、また貪欲な人。(デザイナー)
  • 粘り強い人・刺激的な人。(デザイナー)
  • ロジカルシンキングできる人(システム管理)
  • 担当外でも積極的に意見を出してくれる人。ユーモアのある人。(デザイナー)
  • 分からないことを放置せず都度質問できる人。(デザイナー)
  • チームワークに責任を持てる人。(プロデューサー)

※一部を抜粋して掲載しています。

Q.「ゲーム業界で働きたい」と思った
きっかけは?

1

ゲームが好きだから

2

人物や作品に影響を受けて

3

自分の経験やスキルを活かせると思ったから

4

興味があったから・楽しそうだったから

5

誰かを楽しませたいから

その他

Q.「ゲーム業界で働きたい」と思ったきっかけは?

  • 一人で没頭したり、家族や友人と遊んだり、ゲームにはとにかく沢山の楽しい思い出や活力をもらってきました。ゲームに人生を豊かにしてもらってきたからこそ、今度は自分が作り手となって、世界中の人にそういった楽しい時間を与えられる側になりたいなと思いました。(サウンド)
  • 子供のころからゲームを遊びながら育ってきたので、自分も作ってみたいとゲーム会社を目指しました。(プログラマー)
  • 小さい頃に出会った大好きなゲーム達の影響。(デザイナー)
  • 個人や部活でゲームを作成して楽しかったから。(プログラマー)
  • 絵を描く仕事がしたい、できれば世の中の人に楽しんでもらえるものが良い、というところから。(デザイナー)
  • プログラムを組むのが楽しくてゲームが好きなので。(プログラマー)
  • 子供の頃に自分が考えた遊びのルールを面白いと言ってもらえたこと。(デザイナー)
  • 子供を笑顔にさせたいから。(デザイナー)
  • 若い頃からゲームを遊び、作ってきたのでこの選択肢しかなかった。また、ゲームなら大好きなプログラミングとデザインを平行に磨ける。(プログラマー)
  • 絵で就職できる職業、と考えたときにゲーム業界が浮かびました。(デザイナー)
  • 心を揺さぶられるゲームに出会ったこと。(デザイナー)
  • 競争心を掻き立てられるのがゲームだったから。(ディレクター)
  • ワクワクする世界観を作る仕事に携わりたかったから。(デザイナー)
  • すべての娯楽産業の中でゲームが最も優れた体験ができると思ったので。(デザイナー)
  • キャラクターを作りたかったから。(ディレクター)
  • 楽しさに主軸を置いたものづくりができる場所だと思ったから。(プランナー)
  • 夢のある仕事なので。(デザイナー)
  • 毎日考えることが違う職業に就きたかったから。実際そうだった。(プランナー)
  • 幼少期から迷路を描いたりして人を遊ばせたりするのが好きで、自身もゲームで遊ぶのが好きだったので、将来自分で面白いゲームを作りたいと思ったから。(デザイナー)
  • 娯楽は人生においてインフラ並みに重要なことであり、特にゲームはインタラクティブ性で他と一線を画しているので、業界自体に安定性も成長性もあると感じたため。(管理部門)

※一部を抜粋して掲載しています。

Q.入社後に感じた
ギャップは?

1

ない

2

風通しが良い・アットホーム

3

真面目・堅実

4

自由・ラフ

5

静かな時も多い

その他

Q.入社後に感じたギャップは?

  • 新卒で入社したので、もっとお堅いと思っていました。実際はそうでもなかったです。(プログラマー)
  • 「会社」「社会人」というともっとシビアなイメージを持っていましたが、良い意味でラフな雰囲気でした。(デザイナー)
  • 思っていた以上にセキュリティ・コンプライアンス面が厳格で「それだけ企業としての信用を重視しているんだな」と感じました。(管理部門)
  • 服装は思ったより自由、良いと思います。(デザイナー)
  • 作られているゲームから技術力が高い人は多いんだろうなと思ってはいたのですが、全員がすごく出来る人でびっくりしました。自分も頑張ってついていきたいです。(プログラマー)
  • 制作現場は「こういう風に対応を進めたい」だとか、「今週早く帰りたい」だとか、結構融通が効きます。(プログラマー)
  • 開発が好きでゲームを遊ぶのは好きじゃない…という人もいるかと思っていたが、みんなゲームが好きで雑談はゲームの話題が多いこと。(プランナー)
  • 意外と洋ゲーやハイエンドゲームが好きな人もたくさん働いているということ。広い技術やアイディアを集約するため、必ずしもかわいいゲーム好きである必要はありません。(サウンド)
  • 良い意味でフレンドリーに会話ができる。もちろんある程度の上下関係はあるけど、それでも必要以上に堅苦しくなく緊張せずにコミュニケーションが取れていると思います。(プログラマー)
  • 皆さん優しすぎて、「アットホームな会社です!」に嘘偽りはなかったんだ…と思った。(デザイナー)
  • 重々しい空気ではなく、フレンドリーで話しかけやすい方が非常に多いと感じた。(管理部門)
  • 自身の職種とは別に、他の職種の仕事も多くやること。(デザイナー)
  • 入社時の研修がとても丁寧で分かりやすかった。(プランナー)
  • チャットでの会話が多く社内は思っていたより静かですが、集中しやすいと感じます。(プログラマー)
  • ずっと一人で黙々と作業をするのかと思っていましたが、意外と近くの席の人と相談し合う機会があったり、小休憩に持ち寄ったお菓子を交換したり、和気あいあいとしていて孤独な感じは全然ありませんでした!(デザイナー)
  • 常にキャッキャしてるとおもいきや、個人作業中は静かで集中しているし、面白さへの想いがぶつかるときはぶつかるし、社内評価もFBもガチ。より良いものを作るために、みんな真剣だった。(ディレクター)
  • 新人の段階から有名なタイトルに携わらせていただけることが驚きでした。(プランナー)
  • プログラマーにはあまり仕事の裁量権がないと思っていたが、思っていたよりプログラマの判断にゆだねられていることが多かった(プログラマー)
  • 有給を取りやすくプライベートと仕事を切り替えて上手く両立している。(管理部門)
  • 前職に大手のゲーム会社にいた人が多い。(デザイナー)

※一部を抜粋して掲載しています。

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