

携わった作品の反響がモチベーションに
私の仕事内容は、システム、描画周りの実装からチーム内のプログラマーのフォローまでさまざまです。プロジェクト内のプログラム責任者であるため大変なことも多いですが、それ以上にゲームが形になった時の喜びの方が大きいですね。グッド・フィールではメジャーなタイトルに携われることも多くあり、リリースされるとユーザーから大きな反響があります。それは自分の仕事へのモチベーションにも繋がっていますし、ゲーム開発者としての誇りでもあります。自分が携わった作品がCMで流れたり、店頭に並んだゲームを子供が嬉しそうに手にしている光景を目にしたときなどは本当に報われた気持ちになって、また次も頑張ろうという気持ちになりますね。

求められるレベルが高いほど成長につながる
これまで様々なタイトルの開発に携わってきましたが、いずれもパブリッシャーから求められるクオリティレベルは高く、そのハードルを越えるのは容易ではありませんでした。それだけに、乗り越えた時には確実に自分の成長につながっています。特に自分を大きく成長させたのは、入社して4年目くらいの時にあるプロジェクトのミニゲームをメインで担当したときです。ミニゲームといっても、ボリューム的には1本ゲームを作るのと変わらないようなものでしたので、当時を思い返すと大変な思いをした記憶が強いですが、それ以上に得たものは非常に大きかったです。メンバーへの指示出しはもちろん、プレイヤー、敵、ギミック等ゲームの全ての部分に関わることで、プログラム全体の管理がその時一通り身につきました。その経験はチーフとして仕事をしている今の自分に大きくつながっていると感じています。


ギリギリまで可能性を探れるプログラマーでありたい
あるディレクターから「君の“とりあえずやってみる。”みたいなところがすごく助かる」と言われたことがあります。私は予定にない検証や仕様の変更を依頼されたときに「仕様にないからできない」等と全面的につっぱねるようなプログラマーにはなりたくないと思っています。ゲームをおもしろくするための可能性を潰したくないんです。やってみる前から「これは面白くない」とか「時間がないから」と可能性を探ることをやめたら、当然それ以上おもしろいものは生まれません。その検証で収穫がなくてもかまわないので、ギリギリまで一緒になって試行錯誤したいと思っています。実際にゲームを動かすのはプログラマーですが、ゲーム制作の現場で皆の先頭に立ち、おもしろさの部分で戦っているのはディレクターやプランナーです。検討を重ねる度にゲームのクオリティが上がっていくのは当然のことなので、私は依頼がきたときにできるだけフォローできるようメンバーに寄り添い、相談しやすい雰囲気をつくるようにしています。また、予定されている作業はできる限り前倒しで終わらせ、ブラッシュアップに向けた期間を残しておくように心がけています。


まだまだ先輩から学ぶところはたくさんある
私もプログラマーとしてだんだん後輩をフォローしていく立場になってきたのですが、いまだに先輩プログラマーは本当に全員尊敬していて、学ぶべきところがまだまだたくさんあります。技術的なところでひとつ例を挙げると、ゲームでの心地よい「手触り感」を出せることです。スキルの高いプログラマーは、ただそれと戯れているだけで楽くなるような絶妙な動きを出すことができます。それはマネしようとしてもなかなかできるものではありませんので、とにかく経験を積んで早く追いつきたい部分ですね。また、入社当初の研修時から面倒を見てくださっている先輩プログラマーがいるのですが、その方にはチームメンバーに対する接し方や、ゲーム制作に対する責任感について勉強させられる部分がいまだに多いです。誰に対してもフレンドリーで、その先輩がチームにいるだけで雰囲気が明るくなり相談しやすい雰囲気が自然とできてきます。前倒しで作業をするという心構えもその先輩から影響を受けた部分が大きく、今も私の行動指針になっています。