

責任は大きい。でもやりがいはもっと大きい。
ディレクターの業務内容は、企画立案・クライアント(依頼会社)へのプレゼンテーション・プロジェクトのディレクション・チームマネージメントと、プロジェクトを立ち上げて完成させるのが仕事となります。ゲーム制作の中でも特にやりがいのある仕事だと思います。 グッド・フィールは、ディベロッパー(ゲーム開発会社)ですが、一般的にディベロッパーというと、クライアントから言われた通りに制作すると思われるでしょう。しかし、グッド・フィールはその点で少し違うかもしれません。企画立案するのはグッド・フィールでその提案がクライアントに認められれば実際に制作がスタートとなります。クライアントの意向に沿う形で進めますが、ディレクションするのはグッド・フィールとなります。 会社の開発実績が認められるにつれ、クライアントからの信頼や期待、依頼されるタイトルもより大きなものになってきました。ディレクターとして大きなプロジェクトを動かすことは、非常に大きな重圧になります。しかし、それと同時にディレクターだからこそ見ることのできる景色があると感じています。

コンセプトとは「法律」
ゲーム制作において、一番重要なのは「コンセプト」です。コンセプトとは、そのゲームが世に出る理由みたいなものです。この部分を最初に固めなくてはいけません。 そして次にコンセプトを実現するためのテーマや基本仕様を考えていきます。制作がスタートしたら、コンセプトそれらは絶対に変更してはいけません。変更するとプロジェクトは必ず迷走します。詳細な仕様を決めていく段階では、コンセプトを強めるかどうかが重要な判断材料となります。感覚的に面白いかどうかで判断してしまうと、仕様が矛盾した場合に正解か分からなくなることがあります。ゲーム業界ではプロジェクトが迷走し中止に追い込まれることは決して珍しいことではありません。開発中どんなに辛くても完成すれば報われます。中止になるのが一番辛い事です。チーム員を不幸にしないためにも、コンセプトを「法律」として私自身もそれに従って進めるようにしています。


誰もがチャンスを掴める社風
私はもともと大手ゲーム会社にプログラマーとして入社し、数年後にディレクターを任されるようになりました。その後、グッド・フィールに入社し、現在に至るまでディレクターとしてさまざまなプロジェクトに携わってきました。 グッド・フィールで仕事をしてきた中で、会社の特徴として感じるのは、自ら行動すれば誰にでもチャンスが訪れるということです。やる気があって能力が備わっていれば、キャリアに関係なく重要な仕事を任せてもらえます。一概には言えませんが、大手と呼ばれる企業ではなかなか難しいことだと思います。 企画やアイデアを提出する場所は常に開かれていますので「こういうことがしたい!」と積極的にアピールして、それが面白ければ、役職や職種関係なく周りのスタッフが協力してくれる。グッド・フィールはそんな社風です。


新しい発想は「ゲームの外」にある
新しい発想を手に入れるためにはゲームの中を見ているだけではダメかなと思います。新しいゲームを創り出すヒントは大抵「ゲームの外」にあると感じています。 あのゲームが面白かったらあんなゲームが作りたい、オレだったらこうする。こういう考え方だと既存のゲームの枠を越えられません。私は、普段の生活の中で感じる喜びや悲しみの中にこそエンタテインメントの本質があると思っています。「楽しい」と感じた時になぜ楽しいと感じたのか?そこを深く追求することが新しいゲームの発見に繋がるのではないでしょうか。既存ゲームの模倣ならグッド・フィールじゃなくてもできます。新しい遊び方や表現方法を生み出せるのがグッド・フィールであり、求められていることだと思っています。