

必ず受け止めてもらえるから提案や意見ができる、それが「いいかんじ」の環境
Q.どんな雰囲気の会社ですか?
いろいろなところで意見交換がされており、良い騒がしさがあります。休憩時間にはデジタル/アナログ問わずにゲームをしているところもあり、和気あいあいとしています。
Q.グッド・フィールの良さはどんなところですか?
提案や意見は一度受け止めるような姿勢がメンバーにある気がしています。そのため自分も意見や発言がしやすいです。結果的に却下となる場合もありますが、「1回試してみる」という選択肢が常にあり、そういった風通しの良さを感じています。


気持ちいいアクションは、地道な試行錯誤から生まれる
Q.現在の仕事内容について教えてください。
キャラクター/ギミック等のプログラミングを行っています。
プランナーからの実装依頼に始まり、デザイナー/サウンドクリエイターが作成したアセットの適用、挙動の調整/バグ修正などを行っています。
Q.難しさの中でも、やりがいを感じる瞬間はありますか?
ここに書くだけなら簡単なのですが、上記の作業を通して、アクションの気持ちよさを含めたレスポンスを上げていくのが結構難しいです。
どういった処理を行えばいいのかを考えるために、何か参考にできる物はあるか探したり、先輩方に過去実装したものはないか確認したりしながら作業を進めていきます。幅広い知識が求められる中で、かっちりとハマる答えが見つかったときは気持ちがいいですし、やりがいを感じるところでもあります。
Q.クオリティを保つために取り組んでいることはありますか?
プログラマー視点で一つ例を上げると、より多くの方に遊んでいただけるということは、単体では「まれに」起こることも全体で見ると「たくさん」起きるということです。ちょっとしたバグの修正にも真剣に取り組んでいます。


依頼の奥にある本当の目的を見つける
Q.仕事をする上で大切にしていることを教えてください。
受けた依頼の内容よりも、「どうしてその依頼が発生したのか」を確認することを大切にしています。
プログラマーは他の職種の方たちからの依頼を受けて仕事をします。この時「こうしてほしい」という依頼内容をそのまま実行しても、問題が解決せず対応が長引くことがあります。背景情報がわかっていれば自分も問題解決に向けて考えることができ、新しく実装するときにあらかじめ対策を施したり、実装によって問題が起こりそうなことを事前に伝えたりすることができます。


知識は気持ちよさを生み出す「見えない武器」
Q.学生時代に経験したことや学んだことの中で、今活かせていることはありますか?
物理学/数学の知識です。当時思った「これを使う時が来るのだろうか?」を使っています。ビックリです(笑)
Q.物理学/数学の中でも特にどの知識を使いますか?
色々使っていますが、「等加速度運動」「円運動(角速度等)」はよく使用し、まれに「空気抵抗」「万有引力」も使うことがあります。数学方面だと、sin/cos/tanは角度の操作等で使いますし、図形や線分/ベクトルの操作といった知識も当たり判定を取ったりするときによく使います。
絶対に必要な知識というわけではないのですが、より気持ちのいい挙動を目指すときには武器になると感じています。